Page 1
Estándar

Tecnología wiki para la gestión colectiva de proyectos culturales

Este sábado tendrá por fin lugar el minitaller organizado por las alumnas del Máster de Gestión del Patrimonio de la U.C.M., en torno a los posibles usos de las wikis en el trabajo sobre el patrimonio intangible. Este proyecto se gestó en Medialab-Prado luego de una sesión-visita al centro con el objetivo de ver cómo funcionamos aquí y conocer otros modelos de gestión de la cultura que se están desarrollando, por lo que también el equipo se siente involucrado en este proyecto. Han sido meses de trabajo, durante los cuales el grupo se ha ido organizando y distribuyendo las tareas que conforman un proyecto de gestión, y algo que creemos de mucho valor: la documentación a través del sistema wiki más extendido: los blogs colaborativos. Tienen previsto pasar una encuesta a los que se acerquen al taller, así como una evaluación final del conjunto del proceso. Ambas serán publicadas en su blog finalizada la fase de postproducción.

La importancia de este taller estaría, creo yo, en la necesidad de abrir los sistemas que organizan y clasifican la totalidad de las formas simbólicas generadas en la vida social a las partes implicadas. Atrás quedó la supuesta objetividad del saber en su -torpe- aproximación al acontecimiento, y evidenciado está, a estas alturas ya de la película mas-mediática, el potencial de subjetivación inherente a estas prácticas discursivas. Sólo si en la fijación de las formas simbólicas todos estamos invitados, sólo si eliminamos al sujeto de representación de la realidad, sustituido ahora por la colectividad productora de discurso -a través de dispositivos de enunciación colectiva- en un contexto enunciativo generado desde la participación -de los afectados, con A. Lafuente– podemos legitimar su relato.

Será impartido por un conocido de esta casa, Miquel Vidal, enciclopedista de Wikipedia, editor de Barrapunto y uno de los fundadores del mítico portal sindominio.net. Aquí podéis ver el guión de lo que será la sesión.

Desde el equipo de mediadores de Medialab-Prado queremos felicitar a las organizadoras, tanto por el trabajo desarrollado estos meses, como por lo acertado de este taller en el marco de formación para la gestión -mediación?- cultural.

Os esperamos este Sábado 24/05/08 en c/ Alameda 15 a las 10:00 de la mañana y hasta las 14:00 h.

Estándar

Carlos Corpa. Escultura Robót¡ca

Estos días anda por aquí un personaje que bien merece unas líneas, aunque sólo sea para mostrar a quienes no leconozcan, alguna de sus increíbles obras. Carlos trabaja entre la electrónica, la escultura, la experimentación sonora y lo puramente teatral. La expresividad de la pieza que podéis ver abajo habla por sí misma. Al final hay una explicación de los detalles técnicos de la producción del robot:

 

Una de sus últimas producciones, PaCo: el robot poeta, un robot mendigo que se desplaza en una silla de ruedas y que se acerca a las personas buscando una limosna a cambio de una poesía sintética que genera en el propio ordenador de a bordo, recita por su altavoz e imprime en la impresora que le forma los hombros… ¿Qué os parece? A mí me parece genial!

 

Estándar

Taller de Iniciación a la Electrónica para usos creativos

Dentro de los recientemente inaugurados encuentros OpenLab, que están teniendo lugar en Medialab-Prado cada Viernes, estamos organizando algunos talleres de iniciación para facilitar el acceso a la producción artística -en el campo electrónico-digital- a todos aquellos ajenos, hasta ahora, al mundo del cableado.
Después del anterior taller de iniciación a la programación -Processing, Python, C++-, esta vez tocaba empezar a trastear con la archiconocida Arduino: una placa con un microcontrolador que tiene la característica fundamental de no estar incorporada a ninguna patente, lo cual hace que sea muy replicable, además de permitirnos su uso en el desarrollo de nuestros proyectos personales con plena libertad. Hardware libre. La plaquita funciona como interfaz entre sensores de todo tipo, con entradas y salidas analógicas y digitales, lleva un chipset Atmega8 -de muy bajo coste-, y el lenguaje de programación del cerebro que tiene dentro está basado en Processing y Wiring, de fácil acceso. El software es de descarga gratuita -GPL- desde la web del proyecto Arduino.

Así que, provistos de una serie de artilugios -leds, cables, sensores,…- acudimos a las instalaciones de la Plaza de las Letras para escuchar las lecciones de los chicos de Interactivos?. Agradecimientos a todos ell@s por lo completo de las explicaciones, el material entregado, la paciencia y la dedicación. Ha sido un buen impulso para el futuro devenir de los encuentros OpenLab

Estándar

Charla de Lugán: Influencia de la evolución tecnológica y electrónica en la creación artistica

El pasado jueves 8 de mayo durante la presentación del Taller de iniciación a la electrónica para usos creativos asistimos a una charla muy amena a cargo de uno de los pioneros del arte electrónico y sonoro en España. Lugán – Luis García Nuñez (Madrid, 1929). Nos ha hecho un recorrido desde sus primeras instalaciones y esculturas desde los años 50 y 60 hasta el momento, contandonos cómo ha sido su método de trabajo, las dificultades y algunas divertidas anecdotas. Este artista, técnico en telefonía de profesión, con un largo recorrido se ha caracterizado por hacer instalaciones abiertas a la intervención del público. Nos ha llamado la atención la instalación realizada con cabinas telefónicas instaladas en un espacio público: Teléfonos Aleatorios-Paseo Saraste, Pamplona (1972).
En donde recrea con cierto sentido del humor los malfuncionamientos de la red teléfonica de aquel entonces. Para lograr este efecto, alteró los teléfonos haciendo que se interumpiera la comunicación que iba cambiando aleatoriamente de interlocutor cada cierto tiempo, de modo que las personas terminaban habalando con estraños, o que varias personas se vieran envueltas en una misma conversación. Uno de estos teléfonos comunicaba con una casa de citas y era atendido muy cortesmente por las «señoritas» del lugar.

 

Con 12 exposiciones individuales en España, destaca su participación internacional con sala individual en las bienales de Venecia (1972) y la bienal de Sao Pablo (1973). Lugán se ha definido como un artista que a través de sus obras experimenta con la generación de sensaciones para los sentidos: para el oido (algunos de sus trabajos los ha realizado con músicos y compositores, obras que generan electrónicamente ruidos y sonidos, otras instalaciones con teléfonos como Bosque de Mensajes, 2002); para el tacto especialmente con la temperatura (Tres manos atadas térmicas, 1992), percepción de corrientes de aire; la visión (conversión de ruidos y sonido ambiental en imágenes de TV color); o el olfato (piedras con aromas). Lo caracteristico de su trabajo ha sido la experimentación con la creación y el permitir que los espectadores también intervengan manipulando y experimentando con las instalaciones o los arte-factos que ha creado, y, de esto último, de la interacción de los espectadore con sus obras nos ha contado las más divertidas anecdotas.


 

Finalmente, Lugán aconsejó a los asitentes al Taller de Iniciación a la Electrónica para usos creativos lo conveniente que resulta elaborar esquemas, bocetos o dibujos previos para desarrollar alguna idea, así como el hacer un esquema final, acompañado de una descripción detallada de los elementos utilizados y su forma de ensamblaje que le sirva a aquellos que adquieran este tipo obras de arte electrónico para hacer futuras reparaciones si se estropean .Alex

Ver vídeo

Estándar

Dos Proyectos del Laboratorio del Procomún

El pasado martes 6 de mayo Antonio Lafuente presentó su propuesta de proyecto para el Laboratorio del Procomún titulada Culturas del Procomún. Como el mismo Antonio constata, a lo largo del seminario se ha venido discutiendo cual podría ser una definición operativa de lo qué es un procomún y la dificultades que esto entraña. Parte del problema y lo que da origen a la discución tiene que ver con las caracteristicas de este concepto, ya que es elusivo (no puede ser acotado a un campo específico), diverso y disperso (tanto por los bienes a los que se refiere, como a los ámbitos donde se encuentran éstos), pero también es inconmensurable y por ello sólo se puede hablar de un procomún desde un campo específico donde no se agota. Debido a esto, este proyecto tratará de acotar el concepto del procomún desde tres perspectivas: desde las palabras, las cifras y las imágenes.
Desde las palabras para tratar de encontrar los significados relacionados con los diversos campos donde se ha usado este concepto, como la antropología, la economía, la filosofía o el derecho, pero tambien como ha aparecido reflejado en la historia o la literatura. Desde las cifras para poder cuantificar los efectos que producen actividades como la economía del don, lo que conlleva definir los parámetros que permitan medir estos efectos en la generación de bienestar, de recursos o de empleo, por citar algunos ajemplos. Así como medir los efectos relativos producidos en ámbitos concretos como en el medio ambiente, o comunidades de afectados, etc. Y, finalmente, se propone acotar el concepto de procomún por medio de representaciones gráficas, por medio de imágenes o esquemas que le permitan a un espectador visualizar, conectar y relacionar las diversas partes conceptuales implicadas en esta noción.
Como se ve, para desarrollar esta propuesta de acotar el concepto del procomún, se necesita un perfil de colaboradores bastante amplio y diverso. Gente de las letras, de las cifras y gente que tenga habilidades para crear visualizaciones a partir de los datos, o todos los hibridos posibles donde se mezcle gente de la academía, activistas, artistas, diseñadores gráficos, etc. Ha sido clara la intención de Antonio que este proyecto quede abierto a todo tipo de posibles colaboradores y de propuestas, pero para no caer en la dispersión y hacerse una idea de cuales podrían ser en concreto los campos de trabajo os sugiero ver los ejemplos que propone en el texto completo de esta propuesta que está en su blog tecnocidanos.

¿Qué es un procomún? Por: Antonio LafuenteEl mismo martes 6 de mayo Tiscar Lara presentó un borrador de propuesta titulado La hemeroteca audiovisual como procomún. Lo interesante de esta propuesta es que ha sido un claro ejemplo que muestra en una campo concreto la idea de lo que puede ser un procomún. Y por ello encaja muy bien con los lineamientos que se han dado para el desarrollo de la segunda etapa del seminario que es convertirse en un Laboratorio Sin Muros. Si recapitulamos un poco en las caracteristicas básicas de la descripción de la idea de procomún encontramos que hay un bien (la hemeroteca audiovisual), que en este caso se genera cuando los medios de comunicación audivisual representan la realidad social de la cual optienen sus contenidos pero, a su vez, estos medios no sólo reflejan la realidad social en deteminado momento, sino que median esta representación. De modo que la producción audiovisual se convierte así en un archivo para la memoria, pero también para conocer cómo se veía a si misma y a través de qué imaginarios una comunidad. Una segunda caracteristica de lo que es un procomún aparece aquí y es la comunidad de afectados. Y en este caso, se trata del acceso que tendría o no una comunidad a su propia memoria audiovisual producida por los medios audivisuales. El modelo paradigmático de cómo debería funcionar este acceso es el que se ha dado con la prensa escrita a través de las hemerotecas públicas, pero en el caso de la producción audiovisual sucede, en el peor de los casos, que esta memoría se la lleva el viento, o son los medios públicos o privados los que restringen o los que ni siquiera permiten el acceso para que los archivos audivisuales, que deberían ser de todos, puedan ser apropiados, modificados, reelaborado o contrastados, etc., y no solamente que los archivos audiovisuales se dediquen a la explotación comercial. Está claro que en este caso encontramos varios elementos típicos del concepto del procomún: una comunidad de afectados, un bien común cuyo acceso, apropiación, y uso libre, así cómo su gestión, necesitan de revisión y, finalmente, encontramos que, al igual que otros procomunes, en el caso de la hemeroteca audiovisual, se intersectan los ámbitos de lo privado, de lo público y de lo común.

 

No me queda más que animar a todos los posibles voluntarios y colaboradores para que se informen, se pongan en contacto con los proponentes y participen de acuerdo con sus intereses y habilidades en cualquiera de las seis propuestas de proyectos que se han presentado para el Laboratorio del Procomún. Alex

Estándar

Interactivos?08 Juegos de la Visión

Como ya sabéis, el 30 de Mayo, y hasta el 14 de Junio, arranca Interactivos?08 con el sugerente título de Juegos de la Visión. Dirigido por Alvaro Cassinelli y Simone Jones, contará con la participación de Daniel Canogar, Pablo Valbuena y Julian Oliver. La estructura será la que venimos ensayando durante los últimos encuentros: dos semanas de taller intensivo de desarrollo de proyectos, y paralelamente un seminario teórico en el que participarán Nuria Valverde, James Elkins, Susana Martínez Conde, José Luis Brea y Jimena Canales.

Aquí os dejamos la lista de las comunicaciones y proyectos seleccionados:

Proyectos

  • Spiral Drawing Sunrise – Esther Polak
Visualizar el amanecer
La energía proporcionada por el sol pone en marcha un robot que lleva un reloj de arena abierto hacia abajo. Según se mueve, el robot va dibujando una línea de arena sobre el suelo. Cuanto más alto esté el sol en el horizonte, más deprisa se moverá el robot. La línea se va dibujando de manera contínua, pero su grosor estará determinado por la velocidad del robot en cada momento. El robot está atado a una cuerda enrollada alrededor de un poste central, por lo que su movimiento circular irá desenrollando o enrollando la cuerda, dibujando así una espiral.
  • Bloop – Martín Nadal
Desarrallo de un entorno de colaboración en software libre para la creación de animaciones rotoscópicas. Partiendo de un vídeo original, cada colaborador/usuario dibujará sobre una serie de fotogramas. Estos dibujos creados por los colaboradores son enviados por la red al sistema y este creará una nueva película reuniendo todos los dibujos. El sistema estará encargado de distribuir los fotogramas del vídeo original, recibir los dibujos y generar la película final.
  • M.A.S.K. (My Alter Self Konciousness) – Jordi Puig
Un espejo mágico pinta máscaras en tu cara
La sala está a oscuras. Al llegar a la instalación el visitante ve un espejo con una luz apuntando enfrente. Al situarse delante de este, ve reflejada su cara. En breve, de su reflejo nace una animación que poco a poco cubre su rostro formando una máscara. Esta máscara está basada en la información facial del usuario, por lo que cada uno tendrá una máscara distinta. Además el sistema utiliza una ilusión óptica para solapar la máscara exactamente en el reflejo real del usuario (no se utiliza una grabación). Para constatar que esa animación es real, el usuario tratará de desplazarse y para su sorpresa la máscara seguirá sus movimientos como si de una máscara real se tratara.
  • Stage Fright – Nova Jiang
Instalación interactiva que pretende recrear la sensación de volar. El funcionamiento de la percepción humana se explora mediante la combinación de movimiento físico y virtual, al provocar la inmersión del cuerpo de los participantes en un ejercicio perceptual. Hay un columpio frente a una proyección sobre la pared en la que se ve un fragmento de cielo con nubes moviéndose lentamente. Cuando el usuario se sienta en el columpio, su balanceo produce una sensación exagerada de movimiento arriba y abajo en la imagen de la proyección. Cuando se sube lo suficiente, se alcanza a ver un avión que pasa, un globo que sube, un paraguas roto llevado por el viento. Pero la narración queda siempre fuera del campo de visión, infundiendo a toda la experiencia un halo de duda y sinsentido.
  • 360º score – Philippe Chatelain
Mediante un dispositivo portátil de escaneado el usuario puede transformar pinturas murales en sonidos. Las pinturas están compuestas por grupos de píxels aumentados de tamaño. Aunque la estrucutura general parece fija, la posición física del usuario y su manera de moverse al escanear las imágenes se combina con la información contenida en las pinturas-píxel. Los colores (luminosidad, saturación, matiz) son “mapeados” y convertidos en tiempo real en parámetros sonoros (tono, intensidad, timbre).
  • Immodesty – Karolina Sobecka
Las tecnologías de la información alteran de manera radical nuestra experiencia del espacio y del tiempo, al introducir la instantaneidad y la simultaneidad. Este proyecto experimenta con la división y reconstrucción del movimiento en el tiempo y el espacio, al disociar el flujo espacio-temporal de una escena respecto al flujo espacio-temporal de la cámara. Se propone diseñar y construir un sistema portátil de grabación de imágenes basado en múltiples cámaras ubicadas de manera secuencial a lo largo de un recorrido. El conjunto de cámaras será controlado por un microcontrolador que puede asignar un retardo temporar a cada una de ellas de manera independiente.
  • Daedalus_ex_Machina [DexM] – Walter Langelaar

Una construcción laberíntica en la que se solapan lo real y lo virtual, en forma de ambiente interactivo e inmersivo. Combina herramientas de tecnología de videojuegos con realidad aumentada para crear un bucle entre la imagen «real» dibujada desde una videocámara y el mundo virtual de un videojuego en 3D.

  • Expanded Eye – Anaísa Franco
Es una instalación interactiva compuesta por una escultura en forma de ojo gigante que cuelga del techo; el ojo mira al usuario, pero es el propio ojo del usuario el que se refleja en la escultura esférica. El sistema utiliza un sistema de detección del parpadeo de los ojos del usuario para generar una animación interactiva. Cada parpadeo multiplica el número de ojos en la proyección de una manera fragmentada, hexagonal y dislocada. El objetivo de la pieza es reflejar una expansión de la visión humana acercándola a la de los complejísimos ojos compuestos de los insectos.
  • augment(0)scope – Eloi Maduell
«augment(0)scope» propone recrear las antiguas «cajas ópticas» desarrolladas en el S.XVIII. Las “cajas opticas” eran cajas en cuyo interior se podía observar, a través de una lente, ciertos gravados o daguerrotipos que porporcionaban la sensación de viajar a lugares remotos. Este proyecto propone contruir una “caja óptica” utilizando la tecnologia de visión artificial y tecnicas de realidad augmentada, superponiendo realidades “video” con ficción “digital”. La caja está colgada del techo y a la altura de la cabeza del usuario, que puede mirar a través de ella y rotarla libremente en el espacio.
  • Biophionitos – Paola Guimerans, Horacio González, Igor González
Arte generativo para zoótropo. Se desarrollará una interfaz en Processing que permita generar de manera automática pequeñas animaciones basadas en los dibujos/mascotas realizados por los usuarios. La forma de la mascota se descompone en una serie limitada de polígonos sencillos que los usuarios puedan manipular utilizando tiradores. Basándose en el dibujo y las acciones del usuario, se genera una secuencia de dibujos integrados en una sola imagen en forma de disco, que se insertará en el zoótropo. Los usuarios tendrán que imprimir y recortar dicha imagen para poder ver la animación a través del zoótropo. Sólo hay que hacerlo girar frente a un espejo y la magia comienza, las imágenes emprenden el movimiento y se van haciendo mas lentas según se reduce la velocidad del disco.

Comunicaciones

  • Cuadrats 40 años después – Domingo Sarrey Quadrats
  • The Camera and The Perspective, as Tool and Metaphor – Nadine Wanono
  • The Visual Web: Where Semantics meets Computer Vision – Manuel Sánchez-Gestido
  • Caída del juego: lo inaparente en la imagen – Marta Morales
  • Visiones barrocas: conocimiento e ilusión – José Ramón Marcaida
  • Alchemy of Light – Ruth Sergel
  • Demiurgos de la Luz (o de la caverna a la cultura VJ_proyecciones en tiempo real) – Carmen Gil Vrolijk
  • The Bond of Repetition and Representation – Eduardo Navas

Y uno de los proyectos desarrollados en el último taller de Interactivos?, Delicate Boundaries, de Chris Sugrue, todavía en exposición en las instalaciones de Medialab-Prado:

Recomendamos a todos aquellos que quieran unirse a algún proyecto, se pasen por el foro de Interactivos?

Este año además, se suman a la iniciativa de Medialab-Prado los centros culturales de la AECI en México, New York y algunos otros lugares todavía por confirmar. Suerte para todos ellos.