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Punto de Partida de los proyectos de Interactivos?'08: Juegos de la Visión

 

Viernes 30 de mayo 10:00 a.m….bueno, 10:30. Se ha iniciado el taller de producción de proyectos. Como los años anteriores, los diez proponentes elegidos han hecho su presentación explicando en qué consiste básicamente su idea, sus referentes artísticos o trabajos anteriores y, por supuesto, los requisitos técnicos y el perfil de posibles colaboradores…aplausos. Los que asistimos como oyentes nos comenzamos a imaginar las posibilidades de cada proyecto, así como las dificultades que habrá que sortear en su proceso de creación y ejecución. Los directores del taller son los primeros en felicitar a los expositores y hacer las primeras observaciones. Dentro del público, los asistentes con un perfíl más técnico levantan la mano y hacen las observaciones del caso…así todo ha comenzado y, como todo inicio que implica un nacimiento, ahora hay que llevarlo a buen témino. Se han colgado diez carteles en la pared, correspodientes a cada uno de los proyectos. Álvaro Cassinelli y Simone Jones han escrito el nombre del proyecto y de su autor en su respectivo cartel. También se ha dibujado un pequeño icono para identificar a cada proyecto… ahora es el turno de los colaboradores para anotarse y especificar en qué pueden ayudar…los primeros encuentros y presentaciones informales entre proponentes y colaboradores dan paso a los primeros comentarios e intercambios de ideas…pero antes de pasar a la ejecución, habrá un seminario teórico con la presentación de comunicaciones, tanto el viernes en la tarde, como el sábado por la mañana. En la tarde del sábado, el plato fuerte: las conferencias de Nuria Valverde, James Elkins y Susana Martínez Conde… nos han puesto a pensar y, para mí, suscitan tres ideas, tres preguntas:

 

-De la conferencia de Nuria Valverde, Maquinaciones visuales: imágenes científicas, partes e imaginación sistémica, ¿cómo las maneras de representar que operan a través de las imágenes científicas, ilustran también la manera de ver de aquel que representa o ilustra, y cómo los científicos a través de las representaciones e ilustraciones crean maneras de ver y de sistematizar lo que «ven»?

 

-De la de James Elkins, Acerca de algunos límites de la teoría cinematográfica: películas científicas y técnicas, las filmaciones científicas y técnicas que nos presentó son muy sorprendentes, por cuanto sólo a través de filmaciones y cámaras especiales capaces de fragmentar el tiempo de la imágen hasta escalas de millonésimas de imágenes por segundo, se hace visible lo imposible de ver, o aquello nunca visto. Me ha sorprendido, además, cómo hay técnicas para hacer visible las particulas o los movimientos que se dan a escala atómica y subatómica y, especialmente, en los casos en los que no se puede usar la luz como registro. Resulta interesante la manera como se hace aparecer una imagen por medio del contacto entre un «lector» y lo «leido»: aquello que se quiere hacer visible, se hace imágen sólo al contacto entre uno y otro. Y esto me llevó a pensar, al igual que otro asistente a la conferencia, en la pregunta que estaba detrás de la presentación que acababamos de ver: ¿Qué es una imagen? y si efectivamente este será el tema del próximo libro de Elkins. Pero también ¿Cúantas posibles formas de ver hay? Estuve pensando, por ejemplo, en el caso de algunos gusanos que no pueden «ver» de la misma manera que nosotros vemos, primero porque no tienen organos oculares como nosotros, pero son capaces de formar en su cerebro «imágenes» o representaciones del medio sin luz en el que se mueven bajo tierra, por otros medios de percepción como el tacto o sustancias químicas que activan su olfato y que le permiten a su cerebro generar una «imagen». Esto en definitiva me lleva a pensar que lo que «vemos» como imágenes, lo generamos con nuestro cerebro.

 

-Y para finalizar con broche de oro el seminario del taller, la conferencia de Susana Martínez Conde, Ilusión e ilusionismo: cómo engañar al cerebro con magia y otros trucos. Cuando alguien me diga «lo he visto con mis propios ojos» me entrarán muchas dudas acerca de lo que ha visto. La confianza en lo que vemos con nuestros ojos queda entredicho con las ilusiones y los trucos que nos mostraron durante la presentación, y creo que finalmente esto confirma que no vemos con nuestros ojos sino con el cerebro, que nuestro cerebro nos puede engañar y que hay mecanismos para engañar al cerebro. La pregunta que inevitablemente surgió fue ¿crea nuestro cerebro la realidad? A la que Martínez Conde, desde su punto de vista de neuróloga, respondió que sí. Lo que también nos lleva a preguntarnos por el estatuto de la propia realidad, así como por los medios o los lenguajes mediante los cuales fijamos o determinamos la referecia de aquello que llamamos «realidad». Entre los asistentes han quedado muchas inquietudes suscitadas por las tres conferencias, pero más inquietos han quedado los participantes del taller, quienes ahora tienen algunos elementos teóricos y de reflexión que espero se vean reflejados en sus proyectos relacionados con los juegos la visión.

 

Del intercambio de ideas, de la reflexión teórica, se pasará a la deliberación y a la toma de deciciones y a su ejecución. Durante las dos semanas que vienen, los participantes tendrán que colaborar para actuar concertadamente y crear de manera colectiva. Les queda mucho trabajo por delante. Pero lo que vincula nuestra capacidad de actuar y de ser agentes, tanto individual como colectivamente, con la creación artistica o cualquier otra actividad que implique la generación de los nuevo, no es otra cosa que la libertad. Y para finalizar, sólo me queda recordar a Dante, citado por Hannah Arendt:

 

«Porque en toda acción, lo que intenta principalmente el agente, ya actué por necesidad natural o por libre voluntad, es explicar su propia imagen. De ahí que todo agente, en tanto que hace, se deleita en hacer; puesto que todo lo que es apetece su ser, y puesto que en la acción el ser del agente está de algún modo ampliado, la delicia necesariamente sigue… Así, nada actúa a menos que [al actuar] haga patente su latente yo.»

Interactivos?08Comienzo

Así que: ¡Actuad, cread e interactuad, malditos, pero sobre todo, gozad mientras lo haceis. Bienvenidos a Interactivos?’08¡ Alex.

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Interactivos? nights commence!

Sleep is not an option I have discovered. For the next two weeks I’m expecting nothing but an intense experience of discussion, production, challenges, contests, enjoyment and many late nights. I have been on placement at Medialab Prado for a week and Interactivos? has just started. The programme looks great and is jam-packed with activity. I’m here for six weeks in total, however I’m going to de-prioritise sleep for the next two weeks – that’s my survival strategy at least, let’s see if it works!

Many thanks to all the Medialab team for making me feel so welcome here.

Here are some photos of the first Friday night out…


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another shot

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Carlos Corpa. Escultura Robót¡ca

Estos días anda por aquí un personaje que bien merece unas líneas, aunque sólo sea para mostrar a quienes no leconozcan, alguna de sus increíbles obras. Carlos trabaja entre la electrónica, la escultura, la experimentación sonora y lo puramente teatral. La expresividad de la pieza que podéis ver abajo habla por sí misma. Al final hay una explicación de los detalles técnicos de la producción del robot:

 

Una de sus últimas producciones, PaCo: el robot poeta, un robot mendigo que se desplaza en una silla de ruedas y que se acerca a las personas buscando una limosna a cambio de una poesía sintética que genera en el propio ordenador de a bordo, recita por su altavoz e imprime en la impresora que le forma los hombros… ¿Qué os parece? A mí me parece genial!

 

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Taller de Iniciación a la Electrónica para usos creativos

Dentro de los recientemente inaugurados encuentros OpenLab, que están teniendo lugar en Medialab-Prado cada Viernes, estamos organizando algunos talleres de iniciación para facilitar el acceso a la producción artística -en el campo electrónico-digital- a todos aquellos ajenos, hasta ahora, al mundo del cableado.
Después del anterior taller de iniciación a la programación -Processing, Python, C++-, esta vez tocaba empezar a trastear con la archiconocida Arduino: una placa con un microcontrolador que tiene la característica fundamental de no estar incorporada a ninguna patente, lo cual hace que sea muy replicable, además de permitirnos su uso en el desarrollo de nuestros proyectos personales con plena libertad. Hardware libre. La plaquita funciona como interfaz entre sensores de todo tipo, con entradas y salidas analógicas y digitales, lleva un chipset Atmega8 -de muy bajo coste-, y el lenguaje de programación del cerebro que tiene dentro está basado en Processing y Wiring, de fácil acceso. El software es de descarga gratuita -GPL- desde la web del proyecto Arduino.

Así que, provistos de una serie de artilugios -leds, cables, sensores,…- acudimos a las instalaciones de la Plaza de las Letras para escuchar las lecciones de los chicos de Interactivos?. Agradecimientos a todos ell@s por lo completo de las explicaciones, el material entregado, la paciencia y la dedicación. Ha sido un buen impulso para el futuro devenir de los encuentros OpenLab

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Charla de Lugán: Influencia de la evolución tecnológica y electrónica en la creación artistica

El pasado jueves 8 de mayo durante la presentación del Taller de iniciación a la electrónica para usos creativos asistimos a una charla muy amena a cargo de uno de los pioneros del arte electrónico y sonoro en España. Lugán – Luis García Nuñez (Madrid, 1929). Nos ha hecho un recorrido desde sus primeras instalaciones y esculturas desde los años 50 y 60 hasta el momento, contandonos cómo ha sido su método de trabajo, las dificultades y algunas divertidas anecdotas. Este artista, técnico en telefonía de profesión, con un largo recorrido se ha caracterizado por hacer instalaciones abiertas a la intervención del público. Nos ha llamado la atención la instalación realizada con cabinas telefónicas instaladas en un espacio público: Teléfonos Aleatorios-Paseo Saraste, Pamplona (1972).
En donde recrea con cierto sentido del humor los malfuncionamientos de la red teléfonica de aquel entonces. Para lograr este efecto, alteró los teléfonos haciendo que se interumpiera la comunicación que iba cambiando aleatoriamente de interlocutor cada cierto tiempo, de modo que las personas terminaban habalando con estraños, o que varias personas se vieran envueltas en una misma conversación. Uno de estos teléfonos comunicaba con una casa de citas y era atendido muy cortesmente por las «señoritas» del lugar.

 

Con 12 exposiciones individuales en España, destaca su participación internacional con sala individual en las bienales de Venecia (1972) y la bienal de Sao Pablo (1973). Lugán se ha definido como un artista que a través de sus obras experimenta con la generación de sensaciones para los sentidos: para el oido (algunos de sus trabajos los ha realizado con músicos y compositores, obras que generan electrónicamente ruidos y sonidos, otras instalaciones con teléfonos como Bosque de Mensajes, 2002); para el tacto especialmente con la temperatura (Tres manos atadas térmicas, 1992), percepción de corrientes de aire; la visión (conversión de ruidos y sonido ambiental en imágenes de TV color); o el olfato (piedras con aromas). Lo caracteristico de su trabajo ha sido la experimentación con la creación y el permitir que los espectadores también intervengan manipulando y experimentando con las instalaciones o los arte-factos que ha creado, y, de esto último, de la interacción de los espectadore con sus obras nos ha contado las más divertidas anecdotas.


 

Finalmente, Lugán aconsejó a los asitentes al Taller de Iniciación a la Electrónica para usos creativos lo conveniente que resulta elaborar esquemas, bocetos o dibujos previos para desarrollar alguna idea, así como el hacer un esquema final, acompañado de una descripción detallada de los elementos utilizados y su forma de ensamblaje que le sirva a aquellos que adquieran este tipo obras de arte electrónico para hacer futuras reparaciones si se estropean .Alex

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Interactivos?08 Juegos de la Visión

Como ya sabéis, el 30 de Mayo, y hasta el 14 de Junio, arranca Interactivos?08 con el sugerente título de Juegos de la Visión. Dirigido por Alvaro Cassinelli y Simone Jones, contará con la participación de Daniel Canogar, Pablo Valbuena y Julian Oliver. La estructura será la que venimos ensayando durante los últimos encuentros: dos semanas de taller intensivo de desarrollo de proyectos, y paralelamente un seminario teórico en el que participarán Nuria Valverde, James Elkins, Susana Martínez Conde, José Luis Brea y Jimena Canales.

Aquí os dejamos la lista de las comunicaciones y proyectos seleccionados:

Proyectos

  • Spiral Drawing Sunrise – Esther Polak
Visualizar el amanecer
La energía proporcionada por el sol pone en marcha un robot que lleva un reloj de arena abierto hacia abajo. Según se mueve, el robot va dibujando una línea de arena sobre el suelo. Cuanto más alto esté el sol en el horizonte, más deprisa se moverá el robot. La línea se va dibujando de manera contínua, pero su grosor estará determinado por la velocidad del robot en cada momento. El robot está atado a una cuerda enrollada alrededor de un poste central, por lo que su movimiento circular irá desenrollando o enrollando la cuerda, dibujando así una espiral.
  • Bloop – Martín Nadal
Desarrallo de un entorno de colaboración en software libre para la creación de animaciones rotoscópicas. Partiendo de un vídeo original, cada colaborador/usuario dibujará sobre una serie de fotogramas. Estos dibujos creados por los colaboradores son enviados por la red al sistema y este creará una nueva película reuniendo todos los dibujos. El sistema estará encargado de distribuir los fotogramas del vídeo original, recibir los dibujos y generar la película final.
  • M.A.S.K. (My Alter Self Konciousness) – Jordi Puig
Un espejo mágico pinta máscaras en tu cara
La sala está a oscuras. Al llegar a la instalación el visitante ve un espejo con una luz apuntando enfrente. Al situarse delante de este, ve reflejada su cara. En breve, de su reflejo nace una animación que poco a poco cubre su rostro formando una máscara. Esta máscara está basada en la información facial del usuario, por lo que cada uno tendrá una máscara distinta. Además el sistema utiliza una ilusión óptica para solapar la máscara exactamente en el reflejo real del usuario (no se utiliza una grabación). Para constatar que esa animación es real, el usuario tratará de desplazarse y para su sorpresa la máscara seguirá sus movimientos como si de una máscara real se tratara.
  • Stage Fright – Nova Jiang
Instalación interactiva que pretende recrear la sensación de volar. El funcionamiento de la percepción humana se explora mediante la combinación de movimiento físico y virtual, al provocar la inmersión del cuerpo de los participantes en un ejercicio perceptual. Hay un columpio frente a una proyección sobre la pared en la que se ve un fragmento de cielo con nubes moviéndose lentamente. Cuando el usuario se sienta en el columpio, su balanceo produce una sensación exagerada de movimiento arriba y abajo en la imagen de la proyección. Cuando se sube lo suficiente, se alcanza a ver un avión que pasa, un globo que sube, un paraguas roto llevado por el viento. Pero la narración queda siempre fuera del campo de visión, infundiendo a toda la experiencia un halo de duda y sinsentido.
  • 360º score – Philippe Chatelain
Mediante un dispositivo portátil de escaneado el usuario puede transformar pinturas murales en sonidos. Las pinturas están compuestas por grupos de píxels aumentados de tamaño. Aunque la estrucutura general parece fija, la posición física del usuario y su manera de moverse al escanear las imágenes se combina con la información contenida en las pinturas-píxel. Los colores (luminosidad, saturación, matiz) son “mapeados” y convertidos en tiempo real en parámetros sonoros (tono, intensidad, timbre).
  • Immodesty – Karolina Sobecka
Las tecnologías de la información alteran de manera radical nuestra experiencia del espacio y del tiempo, al introducir la instantaneidad y la simultaneidad. Este proyecto experimenta con la división y reconstrucción del movimiento en el tiempo y el espacio, al disociar el flujo espacio-temporal de una escena respecto al flujo espacio-temporal de la cámara. Se propone diseñar y construir un sistema portátil de grabación de imágenes basado en múltiples cámaras ubicadas de manera secuencial a lo largo de un recorrido. El conjunto de cámaras será controlado por un microcontrolador que puede asignar un retardo temporar a cada una de ellas de manera independiente.
  • Daedalus_ex_Machina [DexM] – Walter Langelaar

Una construcción laberíntica en la que se solapan lo real y lo virtual, en forma de ambiente interactivo e inmersivo. Combina herramientas de tecnología de videojuegos con realidad aumentada para crear un bucle entre la imagen «real» dibujada desde una videocámara y el mundo virtual de un videojuego en 3D.

  • Expanded Eye – Anaísa Franco
Es una instalación interactiva compuesta por una escultura en forma de ojo gigante que cuelga del techo; el ojo mira al usuario, pero es el propio ojo del usuario el que se refleja en la escultura esférica. El sistema utiliza un sistema de detección del parpadeo de los ojos del usuario para generar una animación interactiva. Cada parpadeo multiplica el número de ojos en la proyección de una manera fragmentada, hexagonal y dislocada. El objetivo de la pieza es reflejar una expansión de la visión humana acercándola a la de los complejísimos ojos compuestos de los insectos.
  • augment(0)scope – Eloi Maduell
«augment(0)scope» propone recrear las antiguas «cajas ópticas» desarrolladas en el S.XVIII. Las “cajas opticas” eran cajas en cuyo interior se podía observar, a través de una lente, ciertos gravados o daguerrotipos que porporcionaban la sensación de viajar a lugares remotos. Este proyecto propone contruir una “caja óptica” utilizando la tecnologia de visión artificial y tecnicas de realidad augmentada, superponiendo realidades “video” con ficción “digital”. La caja está colgada del techo y a la altura de la cabeza del usuario, que puede mirar a través de ella y rotarla libremente en el espacio.
  • Biophionitos – Paola Guimerans, Horacio González, Igor González
Arte generativo para zoótropo. Se desarrollará una interfaz en Processing que permita generar de manera automática pequeñas animaciones basadas en los dibujos/mascotas realizados por los usuarios. La forma de la mascota se descompone en una serie limitada de polígonos sencillos que los usuarios puedan manipular utilizando tiradores. Basándose en el dibujo y las acciones del usuario, se genera una secuencia de dibujos integrados en una sola imagen en forma de disco, que se insertará en el zoótropo. Los usuarios tendrán que imprimir y recortar dicha imagen para poder ver la animación a través del zoótropo. Sólo hay que hacerlo girar frente a un espejo y la magia comienza, las imágenes emprenden el movimiento y se van haciendo mas lentas según se reduce la velocidad del disco.

Comunicaciones

  • Cuadrats 40 años después – Domingo Sarrey Quadrats
  • The Camera and The Perspective, as Tool and Metaphor – Nadine Wanono
  • The Visual Web: Where Semantics meets Computer Vision – Manuel Sánchez-Gestido
  • Caída del juego: lo inaparente en la imagen – Marta Morales
  • Visiones barrocas: conocimiento e ilusión – José Ramón Marcaida
  • Alchemy of Light – Ruth Sergel
  • Demiurgos de la Luz (o de la caverna a la cultura VJ_proyecciones en tiempo real) – Carmen Gil Vrolijk
  • The Bond of Repetition and Representation – Eduardo Navas

Y uno de los proyectos desarrollados en el último taller de Interactivos?, Delicate Boundaries, de Chris Sugrue, todavía en exposición en las instalaciones de Medialab-Prado:

Recomendamos a todos aquellos que quieran unirse a algún proyecto, se pasen por el foro de Interactivos?

Este año además, se suman a la iniciativa de Medialab-Prado los centros culturales de la AECI en México, New York y algunos otros lugares todavía por confirmar. Suerte para todos ellos.