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La era de la e-imagen. Nuevos regímenes escópicos

En el diccionario de la RAE (Real Academia Española) aparecen las siguientes acepciones del término visión: acción y efecto de ver; punto de vista particular sobre un tema, un asunto, etc. Contemplación inmediata y directa sin percepción sensible. Creación de la fantasía o de la imaginación, que no tiene realidad y se toma como verdadera. Así mismo, del término imagen aparecen las siguientes: figura, representación, semejanza y apariencia de algo. En sentido óptico, una imagen es la reproduccion de la figura de un objeto por la combinación de los rayos de luz que proceden de él. En sentido retórico, una imagen es una representación viva y eficaz de una intuición o visión poética por medio del leguaje.

Grabado de A. Durero

En las anterioes presentaciones del seminario que ha acompañado la reflexión teórica del taller Interactivos’08?: Juegos de la visión, nos ha surgido el interrogante acerca de aquello que denominamos una imagen, pero también por el estatuto mismo de la visión. Lo visionado como contenido de la visión ya sea producido por efectos ópticos o retóricos evocan algo sensible. La visión siempre es de algo que se representa en ella ya sea percibido, intuido o imaginado, por lo que a cada visión supuestamente le corresponde una «imagen». Pero la generación de imágenes de sus contenidos y de sus referentes están sometidos a las novedades técnicas que las producen, dando origen a nuevos regímenes escópicos, a nuevas maneras de ver, que consecuentemente provocan saltos epistémicos que afectan la forma en que las imágenes median nuestra relación el mundo y la manera como nos lo representamos.

 

Estas eras de la imagén, estos regímenes escópicos como los ha denominado en su conferencia el profesor José Luis Brea, no son equivalentes a los paradigmas científicos de kuhn y, por lo tanto, no se generarían de la misma manera como se produce una revolución en ciencia, cuando las anomalías que no pueden ser explicadas dentro de cada paradigma dan origen a un nuevo paradigma explicativo que si puede dar cuenta de ellas. Se trata, mas bien, de que la inserción de las novedades técnicas conforman rizomaticamente cada regímen escópico, creando regiones o agrupaciones de conceptos identificables como pertecientes a un mismo grupo con razgos de familia caracteristicos, pero que son independientes el uno del otro.

 

El profesor Brea identifica tres eras de la imagen, tres regímenes escópicos. El primero sería la era de la imagen-materia a los que pertenecería la pintura, la fotografía o las artes plásticas. En segundo lugar, la era de la imagen-filmica mas ligada al cine, a la imagen en movimiento que sigue una lógica temporal narrativa o histórica. La tercera, es la era de la e-imagen: la imagen electrónica.

 

Lo caracteristico de las imágenes electrónicas, nos ha dicho el profesor Brea, es que se parecen a las imágenes mentales en el sentido de que no son objetos del mundo, son imágenes con razgos fantasmales o espectrales que no pertenecen a la materialidad del objeto. Se representan a sí mismas y por ello son autoreferenciales. Estas e-imágenes pierden su temporalidad así como su permanencia estable debido a su formato efimero. Pero la e-imagen posibilita nuestra capacidad de mediar simbólicamente con el mundo, en el sentido que nos permite generar una economia del deseo, gracias al vínculo que generan entre imagen y deseo. A diferencia de la imagen filmica, la e-imagen no necesita de un lugar y de un modo especial para reproducirlas; no se reproducen de la misma forma, puesto que no hay original y copia, todas las imágenes electrónicas son iguales, son todas originales y no son diferentes dando lugar a una identidad de los iguales. En las imágenes filmicas la relación entre imágenes es secuencial generada por la sucesión histórica, su forma de diferenciación es ante todo temporal y no espacial.

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Dentro del esquema que nos presentó el profesor Brea para describir y comparar el regímen escópico de las e-imágenes, nos ha mostrado que el modo de memoria producen estas e-imágenes es la relación de lo distinto con lo distinto y, por lo tanto, las relaciones entre imágenes son aleatorias. Este regimen escópico se caracteriza también porque se insetar no ya en un modo de producción material sino en un modo de producción simbólico. La generación de una economía del deseo provocan que la cultura y la producción cultural sean un recurso para la economía, por lo que los modos de producción no se dirigen ya a la multiplicación de bienes y a la generación de valor en el sentido de la economía clásica, sino a la producción y reproducción de la vida psiquíca, a la producción de experiencias que no se agotan, por lo que en esta ecommía cultural los individuos no adquieren bienes como tales sino que lo importante son los medios y los canales de distribución y el derecho de acceso que se tenga a esos «nuevos» bienes de consumo para la vida psiquica de los individuos. Los individuos que se producen no son yoes individualizados, sujetos cartesianos, sino que pertenecen a multitudes diversas. No son individuos sino «dividuos». Este régimen escópico de la e-imagen con su correspondiente economia y cultura visual es, por lo tanto, bio-político.

 

Las consecuencias que trae la aparición de la e-imagen para el arte y las practicas artisticas es que la exigencia de singularidad ya no se corresponde con este régimen, como si ocurría con los otros (imagen-materia y la imagen-filmica). Aquí se produce una forma hiperescópica generada por los multiples puntos de vista que terminan produciendo una visión total que tiende a la transparencia y a la visibilidad absoluta.

 

 

Una de las afirmaciones que más me llamó la atención de lo dicho por el profesor Brea, ha sido el de considerar que las imágenes electrónicas tienen un valor perlocusionario, de modo que los productores o generadores de estas imégenes lo que buscan es hacer, actuar por medio de ellas, convirtiendose en actores y agentes culturales capaces de generar prácticas simbólicas pero, al mismo tiempo, se convierten en espectadores y consumidores de las mismas. Es esta multiplicación de las imágenes, de los agentes capaces de producirlas, así como los infinitos puntos de vista que se generan, lo que crea una especie de «infierno» de las imágenes. No habría esquemas conceptuales aplicables a tal multiplicidad de sentidos porque las e-imágenes son autorreferenciales. Para solucionar el problema de cómo estudiar y entender este modo de producción de imágenes, habría que reconstruir y hacer un seguimieno de la vida pública de estas imágenes y, consecuentemente, el análisis visual tendría que estar muy ligado a los contextos específicos donde se producen y generan. La visualidad no es pura, pues está vinculada a los contextos, a los medios y a los agentes que los producen. Esta última afirmación ha sido la conclusión final a algunas de las preguntas que los asistentes le hicierón al profesor Brea. Alex.

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Punto de Partida de los proyectos de Interactivos?'08: Juegos de la Visión

 

Viernes 30 de mayo 10:00 a.m….bueno, 10:30. Se ha iniciado el taller de producción de proyectos. Como los años anteriores, los diez proponentes elegidos han hecho su presentación explicando en qué consiste básicamente su idea, sus referentes artísticos o trabajos anteriores y, por supuesto, los requisitos técnicos y el perfil de posibles colaboradores…aplausos. Los que asistimos como oyentes nos comenzamos a imaginar las posibilidades de cada proyecto, así como las dificultades que habrá que sortear en su proceso de creación y ejecución. Los directores del taller son los primeros en felicitar a los expositores y hacer las primeras observaciones. Dentro del público, los asistentes con un perfíl más técnico levantan la mano y hacen las observaciones del caso…así todo ha comenzado y, como todo inicio que implica un nacimiento, ahora hay que llevarlo a buen témino. Se han colgado diez carteles en la pared, correspodientes a cada uno de los proyectos. Álvaro Cassinelli y Simone Jones han escrito el nombre del proyecto y de su autor en su respectivo cartel. También se ha dibujado un pequeño icono para identificar a cada proyecto… ahora es el turno de los colaboradores para anotarse y especificar en qué pueden ayudar…los primeros encuentros y presentaciones informales entre proponentes y colaboradores dan paso a los primeros comentarios e intercambios de ideas…pero antes de pasar a la ejecución, habrá un seminario teórico con la presentación de comunicaciones, tanto el viernes en la tarde, como el sábado por la mañana. En la tarde del sábado, el plato fuerte: las conferencias de Nuria Valverde, James Elkins y Susana Martínez Conde… nos han puesto a pensar y, para mí, suscitan tres ideas, tres preguntas:

 

-De la conferencia de Nuria Valverde, Maquinaciones visuales: imágenes científicas, partes e imaginación sistémica, ¿cómo las maneras de representar que operan a través de las imágenes científicas, ilustran también la manera de ver de aquel que representa o ilustra, y cómo los científicos a través de las representaciones e ilustraciones crean maneras de ver y de sistematizar lo que «ven»?

 

-De la de James Elkins, Acerca de algunos límites de la teoría cinematográfica: películas científicas y técnicas, las filmaciones científicas y técnicas que nos presentó son muy sorprendentes, por cuanto sólo a través de filmaciones y cámaras especiales capaces de fragmentar el tiempo de la imágen hasta escalas de millonésimas de imágenes por segundo, se hace visible lo imposible de ver, o aquello nunca visto. Me ha sorprendido, además, cómo hay técnicas para hacer visible las particulas o los movimientos que se dan a escala atómica y subatómica y, especialmente, en los casos en los que no se puede usar la luz como registro. Resulta interesante la manera como se hace aparecer una imagen por medio del contacto entre un «lector» y lo «leido»: aquello que se quiere hacer visible, se hace imágen sólo al contacto entre uno y otro. Y esto me llevó a pensar, al igual que otro asistente a la conferencia, en la pregunta que estaba detrás de la presentación que acababamos de ver: ¿Qué es una imagen? y si efectivamente este será el tema del próximo libro de Elkins. Pero también ¿Cúantas posibles formas de ver hay? Estuve pensando, por ejemplo, en el caso de algunos gusanos que no pueden «ver» de la misma manera que nosotros vemos, primero porque no tienen organos oculares como nosotros, pero son capaces de formar en su cerebro «imágenes» o representaciones del medio sin luz en el que se mueven bajo tierra, por otros medios de percepción como el tacto o sustancias químicas que activan su olfato y que le permiten a su cerebro generar una «imagen». Esto en definitiva me lleva a pensar que lo que «vemos» como imágenes, lo generamos con nuestro cerebro.

 

-Y para finalizar con broche de oro el seminario del taller, la conferencia de Susana Martínez Conde, Ilusión e ilusionismo: cómo engañar al cerebro con magia y otros trucos. Cuando alguien me diga «lo he visto con mis propios ojos» me entrarán muchas dudas acerca de lo que ha visto. La confianza en lo que vemos con nuestros ojos queda entredicho con las ilusiones y los trucos que nos mostraron durante la presentación, y creo que finalmente esto confirma que no vemos con nuestros ojos sino con el cerebro, que nuestro cerebro nos puede engañar y que hay mecanismos para engañar al cerebro. La pregunta que inevitablemente surgió fue ¿crea nuestro cerebro la realidad? A la que Martínez Conde, desde su punto de vista de neuróloga, respondió que sí. Lo que también nos lleva a preguntarnos por el estatuto de la propia realidad, así como por los medios o los lenguajes mediante los cuales fijamos o determinamos la referecia de aquello que llamamos «realidad». Entre los asistentes han quedado muchas inquietudes suscitadas por las tres conferencias, pero más inquietos han quedado los participantes del taller, quienes ahora tienen algunos elementos teóricos y de reflexión que espero se vean reflejados en sus proyectos relacionados con los juegos la visión.

 

Del intercambio de ideas, de la reflexión teórica, se pasará a la deliberación y a la toma de deciciones y a su ejecución. Durante las dos semanas que vienen, los participantes tendrán que colaborar para actuar concertadamente y crear de manera colectiva. Les queda mucho trabajo por delante. Pero lo que vincula nuestra capacidad de actuar y de ser agentes, tanto individual como colectivamente, con la creación artistica o cualquier otra actividad que implique la generación de los nuevo, no es otra cosa que la libertad. Y para finalizar, sólo me queda recordar a Dante, citado por Hannah Arendt:

 

«Porque en toda acción, lo que intenta principalmente el agente, ya actué por necesidad natural o por libre voluntad, es explicar su propia imagen. De ahí que todo agente, en tanto que hace, se deleita en hacer; puesto que todo lo que es apetece su ser, y puesto que en la acción el ser del agente está de algún modo ampliado, la delicia necesariamente sigue… Así, nada actúa a menos que [al actuar] haga patente su latente yo.»

Interactivos?08Comienzo

Así que: ¡Actuad, cread e interactuad, malditos, pero sobre todo, gozad mientras lo haceis. Bienvenidos a Interactivos?’08¡ Alex.

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Interactivos?08 Juegos de la Visión

Como ya sabéis, el 30 de Mayo, y hasta el 14 de Junio, arranca Interactivos?08 con el sugerente título de Juegos de la Visión. Dirigido por Alvaro Cassinelli y Simone Jones, contará con la participación de Daniel Canogar, Pablo Valbuena y Julian Oliver. La estructura será la que venimos ensayando durante los últimos encuentros: dos semanas de taller intensivo de desarrollo de proyectos, y paralelamente un seminario teórico en el que participarán Nuria Valverde, James Elkins, Susana Martínez Conde, José Luis Brea y Jimena Canales.

Aquí os dejamos la lista de las comunicaciones y proyectos seleccionados:

Proyectos

  • Spiral Drawing Sunrise – Esther Polak
Visualizar el amanecer
La energía proporcionada por el sol pone en marcha un robot que lleva un reloj de arena abierto hacia abajo. Según se mueve, el robot va dibujando una línea de arena sobre el suelo. Cuanto más alto esté el sol en el horizonte, más deprisa se moverá el robot. La línea se va dibujando de manera contínua, pero su grosor estará determinado por la velocidad del robot en cada momento. El robot está atado a una cuerda enrollada alrededor de un poste central, por lo que su movimiento circular irá desenrollando o enrollando la cuerda, dibujando así una espiral.
  • Bloop – Martín Nadal
Desarrallo de un entorno de colaboración en software libre para la creación de animaciones rotoscópicas. Partiendo de un vídeo original, cada colaborador/usuario dibujará sobre una serie de fotogramas. Estos dibujos creados por los colaboradores son enviados por la red al sistema y este creará una nueva película reuniendo todos los dibujos. El sistema estará encargado de distribuir los fotogramas del vídeo original, recibir los dibujos y generar la película final.
  • M.A.S.K. (My Alter Self Konciousness) – Jordi Puig
Un espejo mágico pinta máscaras en tu cara
La sala está a oscuras. Al llegar a la instalación el visitante ve un espejo con una luz apuntando enfrente. Al situarse delante de este, ve reflejada su cara. En breve, de su reflejo nace una animación que poco a poco cubre su rostro formando una máscara. Esta máscara está basada en la información facial del usuario, por lo que cada uno tendrá una máscara distinta. Además el sistema utiliza una ilusión óptica para solapar la máscara exactamente en el reflejo real del usuario (no se utiliza una grabación). Para constatar que esa animación es real, el usuario tratará de desplazarse y para su sorpresa la máscara seguirá sus movimientos como si de una máscara real se tratara.
  • Stage Fright – Nova Jiang
Instalación interactiva que pretende recrear la sensación de volar. El funcionamiento de la percepción humana se explora mediante la combinación de movimiento físico y virtual, al provocar la inmersión del cuerpo de los participantes en un ejercicio perceptual. Hay un columpio frente a una proyección sobre la pared en la que se ve un fragmento de cielo con nubes moviéndose lentamente. Cuando el usuario se sienta en el columpio, su balanceo produce una sensación exagerada de movimiento arriba y abajo en la imagen de la proyección. Cuando se sube lo suficiente, se alcanza a ver un avión que pasa, un globo que sube, un paraguas roto llevado por el viento. Pero la narración queda siempre fuera del campo de visión, infundiendo a toda la experiencia un halo de duda y sinsentido.
  • 360º score – Philippe Chatelain
Mediante un dispositivo portátil de escaneado el usuario puede transformar pinturas murales en sonidos. Las pinturas están compuestas por grupos de píxels aumentados de tamaño. Aunque la estrucutura general parece fija, la posición física del usuario y su manera de moverse al escanear las imágenes se combina con la información contenida en las pinturas-píxel. Los colores (luminosidad, saturación, matiz) son “mapeados” y convertidos en tiempo real en parámetros sonoros (tono, intensidad, timbre).
  • Immodesty – Karolina Sobecka
Las tecnologías de la información alteran de manera radical nuestra experiencia del espacio y del tiempo, al introducir la instantaneidad y la simultaneidad. Este proyecto experimenta con la división y reconstrucción del movimiento en el tiempo y el espacio, al disociar el flujo espacio-temporal de una escena respecto al flujo espacio-temporal de la cámara. Se propone diseñar y construir un sistema portátil de grabación de imágenes basado en múltiples cámaras ubicadas de manera secuencial a lo largo de un recorrido. El conjunto de cámaras será controlado por un microcontrolador que puede asignar un retardo temporar a cada una de ellas de manera independiente.
  • Daedalus_ex_Machina [DexM] – Walter Langelaar

Una construcción laberíntica en la que se solapan lo real y lo virtual, en forma de ambiente interactivo e inmersivo. Combina herramientas de tecnología de videojuegos con realidad aumentada para crear un bucle entre la imagen «real» dibujada desde una videocámara y el mundo virtual de un videojuego en 3D.

  • Expanded Eye – Anaísa Franco
Es una instalación interactiva compuesta por una escultura en forma de ojo gigante que cuelga del techo; el ojo mira al usuario, pero es el propio ojo del usuario el que se refleja en la escultura esférica. El sistema utiliza un sistema de detección del parpadeo de los ojos del usuario para generar una animación interactiva. Cada parpadeo multiplica el número de ojos en la proyección de una manera fragmentada, hexagonal y dislocada. El objetivo de la pieza es reflejar una expansión de la visión humana acercándola a la de los complejísimos ojos compuestos de los insectos.
  • augment(0)scope – Eloi Maduell
«augment(0)scope» propone recrear las antiguas «cajas ópticas» desarrolladas en el S.XVIII. Las “cajas opticas” eran cajas en cuyo interior se podía observar, a través de una lente, ciertos gravados o daguerrotipos que porporcionaban la sensación de viajar a lugares remotos. Este proyecto propone contruir una “caja óptica” utilizando la tecnologia de visión artificial y tecnicas de realidad augmentada, superponiendo realidades “video” con ficción “digital”. La caja está colgada del techo y a la altura de la cabeza del usuario, que puede mirar a través de ella y rotarla libremente en el espacio.
  • Biophionitos – Paola Guimerans, Horacio González, Igor González
Arte generativo para zoótropo. Se desarrollará una interfaz en Processing que permita generar de manera automática pequeñas animaciones basadas en los dibujos/mascotas realizados por los usuarios. La forma de la mascota se descompone en una serie limitada de polígonos sencillos que los usuarios puedan manipular utilizando tiradores. Basándose en el dibujo y las acciones del usuario, se genera una secuencia de dibujos integrados en una sola imagen en forma de disco, que se insertará en el zoótropo. Los usuarios tendrán que imprimir y recortar dicha imagen para poder ver la animación a través del zoótropo. Sólo hay que hacerlo girar frente a un espejo y la magia comienza, las imágenes emprenden el movimiento y se van haciendo mas lentas según se reduce la velocidad del disco.

Comunicaciones

  • Cuadrats 40 años después – Domingo Sarrey Quadrats
  • The Camera and The Perspective, as Tool and Metaphor – Nadine Wanono
  • The Visual Web: Where Semantics meets Computer Vision – Manuel Sánchez-Gestido
  • Caída del juego: lo inaparente en la imagen – Marta Morales
  • Visiones barrocas: conocimiento e ilusión – José Ramón Marcaida
  • Alchemy of Light – Ruth Sergel
  • Demiurgos de la Luz (o de la caverna a la cultura VJ_proyecciones en tiempo real) – Carmen Gil Vrolijk
  • The Bond of Repetition and Representation – Eduardo Navas

Y uno de los proyectos desarrollados en el último taller de Interactivos?, Delicate Boundaries, de Chris Sugrue, todavía en exposición en las instalaciones de Medialab-Prado:

Recomendamos a todos aquellos que quieran unirse a algún proyecto, se pasen por el foro de Interactivos?

Este año además, se suman a la iniciativa de Medialab-Prado los centros culturales de la AECI en México, New York y algunos otros lugares todavía por confirmar. Suerte para todos ellos.